Le 10 décembre dernier, l’atelier du jeudi était consacré à l’écriture du jeu vidéo.
Notre intervenante, Karen Guillorel, est à la fois scénariste, world designer et voyageuse.
Diplômée de l’atelier de scénario de la FEMIS, elle a travaillé pour la télévision en animation (Gribouille, Gorg et Lala, Wakfu, Oggy Oggy) et en fiction (Skam France). Elle a également été scénariste animation et éditrice transmedia chez Ankama (Dofus Wakfu) ainsi que worlbuilder chez Ubisoft (Beyond Good and Evil 2) et consultante scénario VR pour Ayahuasca de Jan Kounen.
La présentation de son parcours nous permet de nous rendre compte de la multiplicité des métiers liés à la création d’univers et à la narration dans le jeu vidéo et le transmédia : raconteur·euse d’histoire, designer d’énigme, créateur·rice de monde, historien·ne de fiction, garant·e de la cohérence… Elle nous fait découvrir au passage un tout nouveau champ lexical, propre aux professionnels du jeu vidéo : « Lead writer« , « lore« , « game design« , « world builder« , « background writer« , « IP », « AAA », « feature« , « asset« … Pour reprendre l’expression de Dorothy dans le magicien d’Oz : « Toto, I have a feeling we’re not in Kansas anymore » !
Heureusement, Karen nous sert de guide dans ce territoire – pour beaucoup – inconnu, en commençant par nous exposer les différences entre la production audiovisuelle et la production de jeu vidéo. S’il fallait en retenir deux, ce serait les suivantes :
- Les équipes des gros studios de jeu vidéo sont beaucoup plus grandes que les équipes d’une production audiovisuelle. Maintenir la cohérence du projet auprès des équipes pendant sa production est donc un véritable challenge. (Il peut y avoir une équipe dédiée à la cohérence de l’univers narratif ou alors des personnes responsables de la cohérence, réparties dans chaque équipe travaillant sur le projet.)
- Alors que dans l’audiovisuel, le·a scénariste est considéré comme un·e auteur qui cède ses droits à une boite de production, dans un studio de jeu vidéo, le·a scénariste est un·e salarié·e qui travaille au service du projet auquel iel est affecté·e et dont le travail appartient de fait à l’entreprise.
La deuxième partie de l’atelier était consacrée au métier de world designer. Sa mission : écrire les logiques du monde, documenter son fonctionnement, créer sa toponymie, son historique. Iel est responsable de l’intégrité de l’univers narratif et doit communiquer avec le reste de l’équipe afin de préserver la cohérence globale de l’univers (parfois sur plusieurs supports : jeux vidéos, dessins animés, bandes dessinées…)
L’atelier s’est terminé sur un échange entre Karen et les participant·e·s notamment sur les ponts entre le jeu vidéo et le jeu de rôle.