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	<title>Archives des auteur - Séquences7</title>
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	<description>Association de scénaristes émergent·e·s</description>
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		<title>La fiction interactive : l&#8217;auteur est le maître du jeu !</title>
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		<pubDate>Mon, 06 May 2019 20:10:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>S&#8217;il fallait recourir à une métaphore pour en décrire la nature, la fiction interactive serait comme un cours dans lequel les élèves sont amenés à répondre à des questions plutôt qu&#8217;à se contenter d&#8217;écouter (subir?) l&#8217;exposé du professeur. Pour l&#8217;auteur de fiction interactive, il s&#8217;agit donc de mettre en place un dispositif permettant d&#8217;instaurer une [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>S&rsquo;il fallait recourir à une métaphore pour en décrire la nature, la fiction interactive serait comme un cours dans lequel les élèves sont amenés à répondre à des questions plutôt qu&rsquo;à se contenter d&rsquo;écouter (subir?) l&rsquo;exposé du professeur. Pour l&rsquo;auteur de fiction interactive, il s&rsquo;agit donc de mettre en place un dispositif permettant d&rsquo;instaurer une discussion avec le spectateur (qui devient du même coup « joueur »). Mais une discussion rhétorique, dans le sens où les choix que le spectateur-joueur sera amené à prendre auront été préétablis par l&rsquo;auteur. Charge à ce dernier de rendre ces choix les plus intéressants possibles.</p>
<h3>Choisir, c&rsquo;est renoncer&#8230;</h3>
<p>Qu&rsquo;est-ce qu&rsquo;un choix intéressant alors ? Selon Florent Maurin, président du studio <a href="http://www.thepixelhunt.com/fr/">The Pixel Hunt</a>, tout l&rsquo;art est de faire en sorte que ces choix génèrent de la tension, en procurant au spectateur-joueur à la fois satisfaction (celle d&rsquo;un sentiment de liberté) et frustration (celle de ne pas connaître l&rsquo;ensemble des possibilités offertes par les différents choix possibles). Car choisir, c&rsquo;est renoncer, tant pour le spectateur-joueur que pour l&rsquo;auteur (qui accepte que la plupart des arches narratives qu&rsquo;il avait prévues restent inexplorées)&#8230; La notion de rythme est également fondamentale : les phases interactives doivent être insérées dans le récit de façon à créer l&rsquo;émotion recherchée par l&rsquo;auteur : une succession d&#8217;embranchements à choix multiples très rapprochés favorisera par exemple la montée en stress du joueur.</p>
<figure id="attachment_1972" aria-describedby="caption-attachment-1972" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-medium wp-image-1972" src="https://sequences7.fr/wp-content/uploads/2019/05/narrations_paralleles_ficiton-interactive-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" srcset="https://sequences7.fr/wp-content/uploads/2019/05/narrations_paralleles_ficiton-interactive-300x225.jpg 300w, https://sequences7.fr/wp-content/uploads/2019/05/narrations_paralleles_ficiton-interactive-768x576.jpg 768w, https://sequences7.fr/wp-content/uploads/2019/05/narrations_paralleles_ficiton-interactive-1024x768.jpg 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><figcaption id="caption-attachment-1972" class="wp-caption-text">L&rsquo;une des différentes arborescences possibles en fiction interactive&#8230;</figcaption></figure>
<h3>Et le point de vue dans tout ça ?</h3>
<p>C&rsquo;est une crainte récurrente chez les auteurs: s&rsquo;il leur incombe de poser avec le spectateur-joueur les bases d&rsquo;une discussion plutôt que celles d&rsquo;un discours, que devient leur point de vue dans tout ça ? Le discours ne risque-t-il pas fatalement de se diluer dans l&rsquo;interactivité ? La tentation est grande d&rsquo;adopter une structure de récit proche de la linéarité, avec des embranchements qui se résument à des « tiroirs » aussi vite refermés qu&rsquo;ils sont ouverts, et ne permettant pas au joueur de réellement dévier de la trame principale. Pire, un auteur « control freak » sera tenté de proposer de « faux choix », réduisant ainsi l&rsquo;interactivité à de la poudre aux yeux. Mais dans des structures plus complexes, interactivité et vision d&rsquo;auteur peuvent parfaitement se conjuguer. Car c&rsquo;est justement dans la définition des choix que l&rsquo;auteur pourra exprimer un point de vue, en créant un espace narratif qui orientera l&rsquo;imagination du spectateur-joueur&#8230; Car pour Florent Maurin, « les choix ne sont pas là pour faire plaisir au joueur », mais bien pour « servir l&rsquo;intention de l&rsquo;auteur ». Une grande œuvre interactive doit réussir le tour de force d&rsquo;à la fois permettre à l&rsquo;auteur de véhiculer son point de vue tout en offrant au spectateur-jour la possibilité d&rsquo;exprimer ses propres valeurs, et de vivre par procuration des expériences enrichissantes au plan humain. D&rsquo;ouvrir, à travers son écran, une fenêtre sur le monde !</p>
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